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电商涉足网络游戏获利的可能性很小

口碑家电网  2013/1/10 10:45:00
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[家电网HEA1月10日原创]2012年电商价格大战引来全球关注,甚至引起政府部门的注意;国内电商这种粗放型的增长在捉襟见肘的资金链面前显得格外脆弱。由此电商开始拓展新的发展途径,走多元化路线。

淘宝于2012年5月推出了网页游戏推荐平台和淘宝游戏交易平台;2012年9月27日,当当网游戏业务低调上线,正式进军游戏市场。业内人士称,当当此举或是为流量变现。而当当方面则明确表示,自己做的是“展示功能”——为其他游戏厂家卖广告的。紧随淘宝、当当的步伐,京东于2012年9月29日上线了网页游戏联运平台。该联运平台隶属于京东POP平台,京东负责提供平台、技术及流量支持,游戏内服务由运营商提供,双方按照一定比例分成。

电商纷纷运营网络游戏首先基于网络游戏门槛较低,运营的成本可以为电商接受;同时运营网游能够积累人气同时增加用户黏性。电商和网游的服务人群主要是青年人,电商通过网络游戏吸引更多的年轻人关注电商,同时调动原有的用户资源进入网游;双管齐下的策略达到盈利的目的。

那么回过头来再看一下国内网络游戏的前景个现有格局。据易观国际近期发布的《中国网络游戏市场趋势预测2012-2015》显示,2013年中国网络游戏市场的整体规模将达到685亿人民币,预计较今年增长23%;2014年将达到825.7亿,较之2013年增长23%;2015年将达到948.06亿元。

虽然前景很诱人,但是国内网络游戏存在的问题也很多。业内普遍看法是国内网游无法同进口网游相媲美;国内游戏的制作工艺和体验依然很粗糙,在创意方面也很缺乏,玩法单一,技术含量低等等;因此国内网游的同质化非常严重。从用户人群来说,网游主要集中在高收入人群,也就是所谓的富二代和官二代;低收入人群玩网游的人很少。因此电商希望通过运营网络游戏达到增加收益难度还是很大。

在市场格局方面,目前主要从事游戏的企业主要分为四类,第一类是垂直于游戏行业的研发商型企业,第二类是游戏代理商,第三类是游戏平台运营商企业,第四类是互联网企业。最初从事游戏行的只是端游研发商和游戏代理商。网络游戏市场竞争激烈,网游巨头盛大、巨人、网易等占据了大半江山,电商想要在这几家巨头之间分一杯羹难度不可谓不大。

(家电网? HEA.CN)
发布:口碑家电网   
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