日前,隶属工信部的中国电子技术标准化研究院发布了《2016年虚拟现实产业发展白皮书》。其中指出,VR产业还处于爆发前夕,且在应用过程中存在诸多挑战。
VR产业发展的阻碍主要来自四个方面:第一,是硬件设备本身带来的局限性。例如,硬件处理速度跟不上,成本高居不下,使用后存在眩晕等。
第二,是相关内容发展缓慢。VR要爆发,终归还是要靠内容带动。但由于头显设备自身的局限性,给相关开发企业造成很大难题,陷入了研发费用大、效果有限的尴尬局面。
第三,是VR可应用范围仍有限,主要集中于军事和科研领域。其他民用领域应用不足,也是由于上述两个阻碍所拖累的。因此VR在教育、影视、游戏等方面,只能想象还难以落地。
第四,是VR显示的效果并没有很大突破。当前对视觉合成的研究已很多,但听觉、触觉研究仍稍显不足,使得VR显示出来的真实性、实用性、交互性不足,尚不能令人满意。
基于上述四大障碍,VR产业离爆发确实还有一段距离。今年是VR产业元年,短期内难以大规模普及、技术难有大突破,是再正常不过的事。
然而,不可否认的是,VR产业发展正不断提速,这有赖于资本推动。据悉,2015年第四季度,VR领域融资规模逼近9亿元;2016年第一季度,总融资规模再达8.16亿元。
资本助推下,VR产业有望在两三年内实现大的突破,市场规模也将逐步壮大,迈入高速发展时期。据预测,今年中国VR产业市场规模将达56.6亿元,到2020年增至550亿元。
VR的想象在于,其不是简单的信息化,而是通过沉浸感及多维度交互,来完成人与内容的连接。因此,VR可应用范围很广,场景十分丰富。
如,在较为冷门的房地产领域,除了能做到身临其境地看房,VR还可以协助用户进行户型调整、家装效果展示等。其他如医疗、影视、游戏、教育等,更有想象空间。
总的来说,VR是大势所趋,但在硬件设备上还需要加大研发力度。与此同时,内容方面的建设至关重要。一些错过了VR设备窗口期的初创企业,不妨试试从内容制作入手。